Walt-Disney-Methode

Walt-Disney-Methode

Zielsetzung: Die Schüler:innen entwickeln kreative Ideen und reflektieren deren Umsetzbarkeit, indem sie die Walt-Disney-Methode als strukturierte Perspektivwechsel-Technik zur Projektplanung anwenden.

Inhalte und Methoden: Das Arbeitsblatt führt die drei Rollen der Walt-Disney-Methode – Träumer:in, Realist:in, Kritiker:in – ein und leitet die Schüler:innen durch einen begleiteten Rollenwechsel inklusive Imaginationsübungen, gezielten Leitfragen und Platz für eigene Notizen. Anhand verschiedener Themen denken die Lernenden zunächst kreativ, planen anschließend realistisch und prüfen abschließend kritisch die Ideen oder Argumente.

Kompetenzen:

Kreatives und systematisches Denken

Entwicklung und Bewertung von Projektideen

Reflexionsfähigkeit durch Perspektivenübernahme

Zielgruppe und Niveau: Weiterführende Schule ab Klasse 8

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Target group and level

Weiterführende Schule ab Klasse 8

Subjects

GermanEthicsEconomicsGeographyHistoryPhilosophyPoliticsReligionPhysicsSocial StudiesScience

Walt-Disney-Methode

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Drei Rollen – eine starke Idee!

Walt Disney war nicht nur der Erfinder von Micky Maus, sondern auch ein echter Ideenkünstler. Um aus Träumen echte Pläne zu machen, hat er eine besondere Methode entwickelt: die Disney-Methode.

Dabei schlüpfst du (oder euer Team) nacheinander in drei verschiedene Rollen. Jede Rolle denkt ganz anders – und genau das macht die Methode so hilfreich:


  • ☁️ Träumer:in: Du hast freie Bahn für verrückte, kreative und große Ideen. Alles ist möglich!
  • 📋 Realist:in: Du überlegst, was wirklich machbar ist. Was brauchst du, damit die Idee funktioniert?
  • 🕵️ Kritiker:in: Du prüfst genau, was an der Idee noch nicht gut ist oder verbessert werden muss.


Wichtig: Grenze die einzelnen Rollen eindeutig voneinander ab. Also bitte ja nicht als Träumer:in schon Unsicherheiten ansprechen! Steiger dich in jede Rolle rein und nimm NUR diese Rolle an. Alles andere solltest du bewusst außen vor lassen.

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Die Rollen kennenlernen

Hier lernst du die drei Rollen und ihre jeweiligen Arbeitsaufträge kennen. Was denkst du? Welche Fragen passen zu welcher Rolle?

Debatte zum Thema: „Sollte die Schule ein Handyverbot einführen?“

Die Diskussion um ein Handyverbot in Schulen ist aktueller denn je. Nicht nur die Ablenkung im Unterricht steht im Fokus, sondern auch die Chancen und Risiken, die Smartphones für Schüler bieten. Einige Studien betonen die Vorteile eines Verbots, wie verbesserte Konzentration und ein besseres soziales Klima. Andere weisen darauf hin, dass ein Verbot allein nicht ausreicht und pädagogisch begleitet werden sollte.

Heute geht es darum, die unterschiedlichen Perspektiven zu erforschen und herauszufinden, welche Argumente für und gegen ein Handyverbot sprechen. Ziel ist es, fundierte Argumente für die Debatte zu sammeln, die euch helfen, eigene Standpunkte zu entwickeln und die Vielschichtigkeit des Themas zu verstehen.

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Rollenkarte: Träumer:in

Lies oder höre dir die kleine Traumreise an, um in deine Rolle zu schlüpfen.

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Erinnere dich an einen Moment in deinem Leben, in dem dir viele Ideen gekommen sind – vielleicht warst du besonders kreativ, hast etwas Neues ausprobiert oder eine clevere Lösung für ein Problem gefunden.

Das könnte zum Beispiel gewesen sein …

  • als du als Kind gespielt oder geträumt hast,
  • beim Basteln, Zeichnen oder Musikmachen,
  • auf einer Reise oder beim Spazierengehen,
  • in einem entspannten Moment, wo dein Kopf frei war,
  • oder bei etwas, das dir richtig Spaß gemacht hat.

Hast du so eine Situation im Kopf?


Dann tauche jetzt mit allen Sinnen darin ein:


Was hast du gesehen?

Was gehört?

Was gedacht oder gefühlt?

Vielleicht erinnerst du dich sogar an bestimmte Gerüche oder Geschmäcker?

Nimm dieses Gefühl mit – und bring es in deine neue Rolle ein.

An diesem Ort ist alles erlaubt: Ideen dürfen wild, verrückt, groß oder ungewöhnlich sein. Hier zählt nur, was möglich sein könnte.


Wenn du so weit bist, darfst du mit der Aufgabe starten.

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Rollenkarte: Träumer:in

Stell dir vor, die Schule wäre ein Ort voller Möglichkeiten, Handys kreativ zu nutzen oder ganz ohne sie zu leben.

- Wie sähe der perfekte Schultag mit oder ohne Handynutzung aus?

- Welche innovativen Projekte könnten durch Handys oder deren Verzicht entstehen?

- Welche Vision hast du für eine Schule, die Handys entweder integriert oder komplett vermeidet?

Platz für deine Notizen

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Rollenkarte: Realist:in

Lies oder höre dir die kleine Traumreise an, um in deine Rolle zu schlüpfen.

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Denk zurück an eine Situation, in der du aus einer Idee einen konkreten Plan gemacht hast – vielleicht war es deine eigene Idee, vielleicht hast du jemand anderem geholfen, etwas umzusetzen.

Das kann ganz Unterschiedliches gewesen sein:

  • Du hast ein Projekt geplant oder organisiert,
  • einen Ausflug vorbereitet,
  • eine Aufgabe in der Schule gut strukturiert,
  • ein Ziel verfolgt und Schritt für Schritt daran gearbeitet.

Hast du so einen Moment im Kopf?

Dann geh gedanklich zurück in diese Situation:

Was hast du gesehen? Welche Schritte hast du überlegt? Was war zu hören, was hast du gefühlt? Vielleicht erinnerst du dich auch an bestimmte Gerüche oder kleine Details?

Mit diesen Gedanken trittst du in deine Rolle als Realist:in ein.

Hier geht es darum, Ideen umsetzbar zu machen: Du denkst an das, was möglich ist – und wie man es schaffen kann.

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Rollenkarte: Realist:in

Als Realist:in betrachtest du die praktische Seite der Handydebatte. Du analysierst, welche Maßnahmen sich im Schulalltag umsetzen lassen und welche Ressourcen benötigt werden.

- Wie könnte ein Handyverbot die Lernumgebung verändern?

- Was sind die praktischen Herausforderungen eines Verbots?

- Welche Alternativen gibt es zur Förderung der Konzentration?

- Wie sieht eine erfolgreiche Umsetzung in anderen Schulen aus?

Platz für deine Notizen

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Rollenkarte: Kritiker:in

Lies oder höre dir die kleine Traumreise an, um in deine letzte Rolle zu schlüpfen.

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Erinnere dich an eine Situation, in der du einen Plan oder eine Idee ganz genau angeschaut und ehrlich bewertet hast – mit einem klaren Blick für das, was gut war, aber auch für das, was noch gefehlt hat oder nicht funktioniert hat.

Vielleicht war es …

  • ein Gruppenprojekt, bei dem du gemerkt hast, was nicht klappt,
  • ein Vorschlag, den du hinterfragt hast,
  • oder eine eigene Idee, die du selbst kritisch überprüft hast.

Hast du so einen Moment im Kopf?

Dann denk jetzt daran zurück:

Was hast du gesehen? Was fiel dir sofort auf? Was hast du gedacht oder gesagt? Welche Gefühle hattest du? Gab es bestimmte Geräusche, Bilder oder Eindrücke?

Mit all diesen Gedanken gehst du in deine Rolle als Kritiker:in.

Deine Aufgabe ist es, genau hinzuschauen: Wo sind Schwächen, Lücken, Risiken? Was funktioniert noch nicht? Du hilfst der Idee dabei, besser zu werden – durch kluge, ehrliche Kritik.

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Rollenkarte: Kritiker:in

Als Kritiker:in analysierst du sorgfältig die Schwächen und Risiken eines Handyverbots oder dessen Freigabe. Deine Aufgabe ist es, kritisch zu hinterfragen: Was könnte nicht funktionieren?

- Welche Herausforderungen entstehen durch ein Verbot oder durch die Freigabe?

- Wer könnte dadurch benachteiligt werden?

- Welche Aspekte werden oft übersehen oder unterschätzt?

- Welche bisherigen Ideen sind möglicherweise nicht wirksam oder schwer umsetzbar?

Platz für deine Notizen

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Abschluss

Was nimmst du mit? Was nehmt ihr mit? Gab es eine Idee oder Argumente, auf die ihr euch einigen konntet?

Trage hier dein Endergebnis zusammen.