Darf man im Spiel alles? - Eine Untersuchung ethischer und moralischer Grenzen
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Enter a video game! Your students analyze to what extent the game contains morally and ethically reprehensible aspects.
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Description
Zielsetzung: Das übergeordnete Lernziel ist die kritische und sachliche Untersuchung moralischer Grenzen in virtuellen Welten. Die Lernenden sollen Videospiele als „ethisches Labor“ begreifen, in dem Handlungsspielräume ausgetestet werden können, während sie gleichzeitig die Auswirkungen auf die eigene Empathie und Charakterbildung reflektieren.
Inhalte und Methoden: Das Arbeitsblatt nutzt ein methodisches Gerüst zur Dekonstruktion virtueller Handlungen.
- Methoden:
- Interaktive Positionierung: Das „Moral-O-Meter“ zur Verortung persönlicher Standpunkte zwischen Spiel und Realität
- Analytische Textarbeit: Untersuchung ethisch und moralisch verwerflicher Aspekte
- Perspektivwechsel: Die „Rechtfertigungs-Log“ zur Gegenüberstellung von In-Game-Logik und realweltlicher Moral
- Klassifizierung: Systematische Einordnung von Spielzügen in technische Abläufe, Grauzonen oder moralische Brüche
- Philosophisches Rollenspiel: Das „Tribunal der Spiel-Ethik“ zur Anwendung klassischer Theorien (Utilitarismus, Kant’sche Pflichtethik, Medienethik)
- Transfer: Entwurf eines eigenen „Code of Conduct“ für moralisches Spielen
Kompetenzen:
- Ethische Urteils- und Reflexionskompetenz: Sachliche Bewertung virtueller Handlungen anhand normativer ethischer Kriterien
- Medienethische Kompetenz: Sensibilisierung für die Auswirkungen von Gewaltdarstellungen und die Verwischung von Fiktion und Realität
- Perspektivübernahme: Fähigkeit, Handlungen sowohl aus der Sicht eines Spielers / einer Spielerin als auch eines kritischen Beobachters/Beobachterin zu analysieren
- Kooperations- und Gestaltungskompetenz: Gemeinsame Entwicklung von Regeln für ethisch vertretbares Verhalten in digitalen Räumen
Zielgruppe und Niveau:
Ab Klasse 10
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